Jumat, 17 Februari 2012

Program Mathplayer dalam Pembelajaran Matematika


PROGRAM MATHPLAYER DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA
Oleh: Ati Lasmanawati, M.Pd.
Guru Matematika SMAN 1 Sungailiat

         Koesnandar (2008) menyatakan bahwa perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) sangat pesat, menurut catatan www.internetworldstats.com/ saat ini ada satu milyard pengguna internet di dunia. Penetrasi internet di Asia adalah 10%, sedangkan di Amerika mencapai 67%. Indonesia menduduki urutan ke 13 pengguna internet dunia dengan jumlah pengguna internet tahun 2006, sebanyak 18 juta orang. Angka itu mencapai 10 kali lebih besar dibanding lima tahun lalu. Tidak berlebihan apabila ada yang mengatakan bahwa TIK membawa gelombang baru menuju perubahan besar dalam sejarah kebudayaan manusia.
         Tinsiri memberi perumpamaan yang sangat baik dalam menghadapi perkembangan TIK. Ia mengatakan, apabila TIK tersebut diibaratkan arus badai, maka setidak-tidaknya ada tiga kemungkinan sikap kita menghadapinya, yaitu mencoba bertahan melawan arus, hanyut terbawa arus, atau memanfaatkan arus. Dalam perumpamaan ini, sikap yang paling tepat adalah yang terakhir, memanfaatkan arus sebagai sumber energi. Demikian pula dalam dunia pendidikan. Arus TIK telah masuk ke dunia pendidikan. Hadirnya TIK di sekolah, di ruang kelas, di rumah, bahkan di kamar tidur siswa, tidak lagi dapat dibendung. Hadirnya TIK bukan lagi sebuah pilihan, kita memilih ataupun tidak, era TIK telah hadir.
         Penerapan TIK dalam dunia pendidikan matematika pada dasar menyesuaikan dengan karakteristik matematika. Dimana karakteristik matematika memiliki objek kajian abstrak dan membutuhkan daya berpikir logis yang pada dasarnya adalah pemicu awal munculnya teknologi komputer yang berasal dari mesin hitung, kalkulator. Jauh sebelum munculnya istilah-istilah yang ada pada teknologi komputer yang cakupan diantaranya adalah program-program/software-software komputer yang semakin banyak berkembang,  pembelajaran matematika sudah memanfaatkan kalkulator sebagai media pembelajaran. sebagaimana diungkapkan oleh Yaya S. Kusumah dalam pidato pengukuhan guru besarnya bahwa sudah saatnya komputer diberdayakan untuk kepentingan pembelajaran matematika; bukan saja menyelesaikan masalah-masalah matematika, tetapi juga memberi bantuan tentang cara penyampaian materi matematika itu sendiri dengan cara-cara yang menarik, menantang, dan memperhatikan perbedaan individual siswa.
         Pada dasarnya program-program komputer khususnya untuk program atau software yang dapat digunakan dalam pembelajaran matematika, didalam pemanfaatnnya sangatlah luas, baik untuk pembelajaran pada siswa dengan kategori jenjang rendah dan sedang yang masih memerlukan penyajian konkrit, yang dapat membantu hal-hal yang abstrak, maupun pada pembelajaran matematika pada jenjang yang lebih tinggi, ketika memasuki konsep-konsep seperti kalkulus, geometri, Numerik, diskrit serta peluang dan statistic pemanfaatan software-software seperti, Mathematica, Maple, Matlab, fortran, Basica, Geometer Skechtpad, Cabri, Minitab, SPSS, Microsoft dan lain-lain berdasarkan hasil-hasil penelitian menunjukkan dapat meningkatkan kemampuan berpikir tingkat tinggi serta minat belajar matematika. Jika melihat karakteristik matematika, memang beberapa materi seperti Metode Numerik ataupun program linear pemanfaatan media komputer sangat perlu karena pada kasus-kasus yang lebih kompleks perhitungan yang diilakukan manual sangat tidak efektif dan efisien.
            Hasil sebuah penelitian yang di publikasikan pada sebuah jurnal internasional yang dilakukan oleh Neil Soiffer, Ricky Concro, dan Dana Li, bahwa terdapat sebuah program/software komputer yang bukan hanya dapat dimanfaatkan dalam kegiatan pembelajaran matematika oleh orang-orang normal, namun program tersebut akan sangat bermanfaat bila digunakan oleh orang-orang yang memiliki keterbatasan penglihatan atau cacat cetak (misalkan: buta, daya lihat rendah/ rendah penglihatan (low vision), ketidakmampuan untuk membaca disebabkan oleh cacat otak (dyslexia), dll) pada saat mereka akan menggunakan rumus-rumus matematika. Ini termasuk kemampuan untuk mengubah matematika dalam membuat kemampuan berbicara atau system tulisan dan bacaan yang dapat diraba dan digunakan (Braille). Program/software komputer tersebut merupakan salah satu produk dari Design Science (Desci), yang diberi nama dengan program MathPlayer.
         Design Science (desain ilmu) didirikan pada tahun 1986 dan bermarkas di Long Beach, California, mengembangkan desain ilmu perangkat lunak yang digunakan oleh pendidik, ilmuwan dan penerbitan profesional, termasuk MathType, Equation Editor pada Microsoft Office, WebEQ, MathFlow, MathPlayer dan TeXaide, untuk berkomunikasi di web dan cetak. Untuk informasi lebih lanjut silahkan kunjungi: http://www.dessci.com.
            Program MathPlayer adalah sebuah program tambahan untuk Microsoft Internet Explorer (1E) yang mendukung program MathML dalam halaman Web.   Program MathPlayer merupakan salah satu software komputer yang diproduksi oleh Design Science. Design Science MathPlayer™ memungkinkan Microsoft Internet Explorer untuk menampilkan notasi matematika di halaman web. Hal ini didasarkan pada teknologi dan memerlukan MathML Internet Explorer untuk Windows versi 6.0 dan program MathPlayer tersedia secara gratis dalam rangka untuk mendorong adopsi MathML dalam matematika, sains, dan pendidikan masyarakat.
         MathPlayer dirancang untuk mengintegrasikan ke pengguna perangkat lunak yang ada (baik browser dan AT), sehingga mereka dapat menggunakan perangkat mandiri ketika mereka menemukan matematika dalam sebuah dokumen. Penggunaan program MathPlayer sebagai program yang mendukung penggunaan program MathML,
         Program MathML sendiri digunakan dalam beberapa aplikasi yang berbeda seperti berasal dari cara kerja prinsip dasar XML (misalkan; penerbitan dan hak paten perkantoran). Sedangkan pada halaman Web, penggunaan MathML memiliki sejumlah keunggulan dibandingkan dengan gambar. Dengan menggunakan MathML,matematika :
  • ditampilkan dengan ukuran, font, dan warna latar depan dan latar belakang yang secara otomatis sesuai dengan dokumen lainnya;
  • sejalan dengan sisa teks;
  • dapat diakses (mudah dicapai);
  • dapat yang dicari,
  • dapat disalin dan disisipkan ke berbagai aplikasi untuk digunakan kembali atau perhitungan.
         Pada halaman Web, MathPlayer menampilkan matematika yang sesuai dengan dokumen sekitarnya seperti ukuran, warna latar depan dan latar belakang. Sedangkan pengungkapan lambing khusus matematika dapat diperbesar, hal ini berguna karena biasanya sebuah dokumen akan menjadi ukuran teks agar dapat dibaca dengan nyaman. Namun, tipografi matematika menggunakan beberapa ukuran font, sebagai contoh adalah subkrip dan biasanya dkurangi ukurannya. Karena ini, beberapa bagian dari suatu lambang mungkin tidak mudah dibaca meskipun MathPlayer menggunakan ukuran font yang sesuai dengan dokumen yang ada. Pembesaran lambang matematika memungkinkan pengguna untuk membaca skrip kecil tanpa memperbesar seluruh dokumen.    
   Menurut Rofiul (2008), “program MathPlayer dapat digunakan untuk membuat rumus matematika di moodle atau web page, sedangkan membuat rumus matematika di word lebih mudah dengan menggunakan equation tool”. Lebih lanjut dikatakan bahwa program MathPlayer adalah salah satu program alternative selain penggunaan ASCIIMath.js, namun dalam penggunaannya program MathPlayer harus support di Internet Eksplorer (IE). Hal ini menjadi sebuah kelemahan untuk penggunaan program MathPlayer dalam membuat rumus matematika di web page. Hal ini berbeda dengan program ASCIIMath.js, yang merupakan kode javascript yang akan melakukan encoding terhadap penulisan karakter untuk diubah menjadi rumus matematika. Dimana dalam penggunaannya hanya diperlukan beberapa langkah untuk membuat rumus Matematika bisa tampil di web kita.
1.      Simpan file ASCIIMathML.js.
2.      Letakkan file ASCIIMathML.js di folder yg sama dengan file web page.
3.       Tambahkan kode :  <script type="text/javascript" src="ASCIIMathML.js"></script>
4.      Kemudian ikuti cara penulisannya seperti contoh di web aslinya.
         Sedangkan menurut Suhendar (2009) dikatakan bahwa program MathPlayer diperlukan agar simbol, persamaan, dan kalimat matematika dapat tampil dengan lebih baik. Namun pada saat akan menggunakan program ini, program MathPlayer harus telah terinstal pada komputer yang akan digunakan, dengan sebelumnya mendownload terlebih dahulu program tersebut secara gratis di : http://www.desci.com/en/products/mathplayer/. Cara menggunakan program MathPlayer dalam membuat rumus matematika, pada dasarnya sama dengan yang diuangkapkan oleh rofiul, bahwa pada saat akan menulis rumus matematika di web page ataupun membaca maupun menyoroti persamaan matematika di browser secara lebih interaktif dengan menggunakan program MathPlayer, maka kita harus terlebih dahulu menginstal program MathPlayer ke komputer yang akan digunakan, setelah program terinstal maka pengguna bisa langsung memanfaatkan program MathPlayer.
         Walaupun pemanfaatan program MathPlayer dalam pembelajaran matematika sangat berguna untuk membuat sebuah rumus matematika di web page, namun ternyata pemanfaatan program MathPlayer yang merupakan salah satu produk yang dikembangkan oleh Desain Sains pada dasarnya untuk membantu pembaca tunanetra. Pada saat akan belajar rumus-rumus matematika dengan program MathPlayer, terlebih dahulu dengan membaca teks matematika dengan keras, kemudian mengubah cara membaca untuk fungsi-fungsi tertentu (misalnya, hanya ingin berkata ‘tanda kurung’). Memahami program perlu mengetahui apakah sebagian dari unsur-unsur bilangan adalah pembilang atau penyebut, program MathPlayer akan mengerti bahwa kapan perlu diketahui hasil akhir dari persamaan akar kuadrat,dan masih banyak hal lain yang perlu diketahui mengenai penggunaan dari program MathPlayer ini.  
         Manfaat penggunaan program MathPlayer khususnya dalam pembelajaran matematika, antara lain dapat disebutkan sebagai berikut.
·               Tersedianya fasilitas software yang dapat digunakan bukan hanya untuk kalangan orang-orang normal tetapi software ini sangat berguna untuk orang-orang yang memiliki cacat cetak (missal: buta, dyslexia, low vision, dll) pada saat terlibat dalam pembelajaran matematika.
·               Bagi beberapa orang dengan kemapuan daya lihat yang rendah atau ketidakmampuan belajar, mereka membaca ditingkatkan dengan mendengarkan apa yang mereka baca dan memiliki kata-kata yang disorot seperti mereka sedang berbicara. ini disebut sebagai penyorotan sinkronasi (synchronized highlighting). Banyak layar bantu yang memperbesar paling tinggi (high-end) dan alat ketidakmampuan belajar menggunakan penyorotan sinkronasi. Kita telah bekerja dengan beberapa vendor untuk mengintegrasikan penyorotan sinkronisasi MathPlayer ke dalam produk mereka;
·               MathPlayer 2,1 mendukung Dotsplus [ 11] notasi. Dotsplus adalah notasi Braile 2D yang berguna untuk seluruh halaman; (8) MathPlayer mampu menghasilkan Braile matematika dalam beberapa format yang berbeda. DotsPlus yang telah disebutkan di atas, tetapi juga MathPlayer yang sekarang dapat menghasilkan kode matematika Braile lain cocok untuk display pada Refreshable Braille;
·               MathPlayer menggunakan sistem berbasis aturan untuk menghasilkan gaya yang berbeda berbicara.. Di samping teks penuturan, penuturan isyarat dan poin sinkronasi dapat menghasilkan SAPP, SAPI5, SSML dan standar TTS lainnya; (10) MathPlayer menggunakan bahasa pada dokumen untuk memilih bahasa yang digunakan untuk berbicara matematika.. pembicaraan yang dihasilkan melalui serangkaian aturan yang sesuai dengan MathML dan mengubahnya ke teks; (11) Format yang MathPlayer gunakan adalah bagian dari konsep spesifikasi oleh AIIM untuk menentukan Akses Universal standar format dokumen PDF (PDF / UA [I]) yang meliputi matematika.
·               Program MathPlayer ini, akan sangat bermanfaat untuk murid yang ada di SLB agar dapat berkomunikasi dengan bahasa matematika secara mudah melalui fasilitas internet.
·               Karena program ini menggunakan fasilitas inetrmet, guru dan siswa dapat menggunakan bahan ajar matematika dengan menggunakan program MathPlayer dengan lebih interaktif, dan hal ini lebih seuai dengan tuntutan jaman yang lebih banyak menggunakan teknologi.
·               Bila siswa atau guru  memerlukan program MathPlayer maupun program lain yang mendukung seperti MathML, maka dapat di akses dengan mudah di internet melalui situs :
·               Belajar matematika, baik bagi guru maupun siswa dapat melaksanakan pembelajaran melalui internet yang dapat diikuti dengan jumlah peserta yang banyak, sehingga menambah ilmu pengetahuan dan wawasan yang lebih luas.
·               Berubahnya peran siswa dari yang biasanya pasif menjadi aktif .
         Walaupun demikian pemanfaatan program MathPlayer dengan fasilitas internet untuk pembelajaran matematika juga tidak terlepas dari berbagai kekurangan. Beberapa kekurangan diantara lain dapat disebutkan sebagai berikut :
·               Program MathPlayer agak sedikit rumit untuk digunakan, apalagi program ini sangat terfasilitasi dengan internet, sehingga apabila tidak dapat diinstal dan versi window 6.0 tidak dimiliki dalam kompueter yang digunakan, maka program ini menjadi tidak dapat berguna.
·               Penggunaan program komputer dalam hal ini program MathPlayer yang menggantikan sedikit banyak peran seorang guru, menjadikan kurangnya interaksi antara guru dan siswa bahkan antar-siswa itu sendiri. Kurangnya interaksi ini bisa memperlambat terbentuknya values dalam proses belajar-mengajar.
·               Pemakian sebuah program baik program MathPlayer maupun yang lainnya, menjadikan sebuah kecenderungan mengabaikan aspek akademik atau aspek sosial dan sebaliknya mendorong tumbuhnya aspek bisnis.
·               Proses belajar dan mengajar dengan menggunakan program computer dalam hal ini program MathPlayer sebagai diantaranya, pembelajaran matematika dengan program MathPlayer menjadi cenderung kearah pelatihan daripada pendidikan.
·               Berubahnya peran guru dan yang semula menguasai teknik pembelajaran konvensional, kini juga dituntut mengetahui teknik pembelajaran yang menggunakan ICT dalam hal ini penggunaan program MathPlayer.
·               Siswa yang tidak mempunyai motivasi belajar yang tinggi cenderung gagal, apalagi program ini cukup rumit untuk digunakan.
·               Kurangnya penguasaan komputer dapat menjadi kendala sehingga program MathPlayer tidak dapat dimanfaatkan.
·               Karena program MathPlayer hanya dapat di akses secara penuh oleh internet atau bersifat on line, maka akan menjadi suatu masalah apabila kita akan menggunakan program ini dimana saja dan kapan saja; apabila jaringan internet sedang mengalami gangguan maka program ini tidak dapat digunakan. 
·               Apabila digunakan dalam pembelajaran matematika, maka haruslah digunakan untuk sekolah yang berbasis internet dan ini memerlukan modal yang cukup besar, selain itu haruslah terdapat SDM yang memadai (terampil/ahli dalam penggunaan internet maupun ilmu yang sesuai dengan program ini).
·               Apabila diterapkan di sekolah yang berada di daerah yang belum mengakses internet atau sekolah yang mungkin tidak ada listrik sama sekali (keterbatasan suplai listrik), maka program ini tidak dapat digunakan sama sekali.   
         Dengan pertimbangan tersebut, untuk dapat menggunakan program MathPlayer dalam pembelajaran matematika memang perlu diperhatikan beberapa hal dianteranya, kelengkapan sarana prasarana penunjang serta sumberdaya manusia yang mumpuni. Untuk pelaksanaan penggunaan program MathPlayer dalam pembelajaran matematika di sekolah terutama untuk sekolah dengan kebutuhan khusus (SLB), mungkin saat ini kendala sarana prasarana tidak seberapa besar karena adanya bantuan pemerintah dalam pengadaan infrastruktur teknologi di sekolah melalui berbagai sumber dana seperti dana BOS. Namun demikian, pemanfaatan program MathPlayer yang berbasis internet secara utuh masih tetap banyak kendala, karena berdasarkan tingkat perekonomian dan pendidikan masyarakat Indonesia masih sangat jauh dari dunia teknologi informasi berbasis internet hal ini dikarenakan biaya yang masih relative mahal untuk menyediakan sambungan internet di rumah-rumah.
      Untuk dapat melaksanakan penggunaan program MathPlayer dalam pembelajaran matematika selain diperlukan sarana prasarana yang memadai, dibutuhkan pula sumber daya manusia yang siap dan berkualitas untuk membangun system-nya. Setidaknya untuk dapat membuat suatu bahasan materi ajar matematikan yang merupakan aplikasi penggunaan program MathPlayer yang berkualitas membutuhkan beberapa pakar sekaligus, yang pertama jelas dibutuhkan pakar teknologinya sebagai pembuat program atau minimal sangat paham tentang program MathPlayer, yang kedua dari sudut pandang didaktik dibutuhkan pakar pendidik matematika yang menguasai materi matematika dan yang ketiga dibutuhkan pakar pendidikan untuk dapat menyesuaikan program MathPlayer dari sudut pandang paedagogiknya.
DAFTAR PUSTAKA
Koesnandar, Ade. (2008). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Web. File:///c:Document and Settings/user/my document/download/pengembangan bahan ajar berbasis web_teknology pendidikan.NET-Informasi Teknologi Pendidikan.htm
Rofiul. (2008). Membuat Rumus Matematika di Web Page. http://www.psb-psma.org/content/blog/membuat rumus matematika di web.
Setiawan, Irwan. (2009). Pengembangan Bahan Ajar Cetak dan Berbasis ICT. http://www.psb-psma.org/forum/psb-psma/konten-situs-psb/pengembangan- bahan-ajar-cetak-dan-berbasis-ICT.
Soiffer, Neil.dkk.(2007). MathPlayer : Fully Accessible Web-Based Math. http://find.galegroup.com/gps/infomark.do?
Suhendar, Asep. (2008). Materi pelajaran Matematika. http://asepsuhendar.wordpress.com/2008/09/07/materi-pembelajaran-matematika



Psikologi Kognitif


Sistem Pembelajaran Cooperative Learning
Sistem pembelajaran Cooperatie Learning dapat didefinisikan sebagai sistem kerja/ belajar yang terstruktur. Dalam pelaksanaan pembelajaran Cooperative Learning, model pembelajaran tidak sama dengan sekedar belajar dalam kelompok. Ada unsur-unsur  dasar pembelajaran Cooperative Learning yang membedakannya dengan pembagian kelompok yang dilakukan asal-asalan.  Apabila pengajar hanya membagi siswa dalam kelompok lalu memberi tugas untuk menyelesaikan sesuatu tanpa pedoman mengenai pembagian tugas,. Akibatnya siswa merasa ditinggalkan sendiri, dan karena belum berpengalaman mereka merasa bingung dan tidak tahu bagaimana harus bekerja sama menyelesaikan tugas tersebut. Kekacauan dan kegaduhanlah yang terjadi. Pelaksanaan prosedur Cooperative Learning dengan benar akan memungkinkan pendidik mengelola kelas dengan lebih efektif. Ada lima unsur pokok yang termasuk dalam struktur Cooperative Learning ini, yaitu: saling ketergantungan positif, tanggung jawab individual, interaksi personal, keahlian bekerjasama, dan proses kelompok.
Teknik yang digunakan dalam Cooperative Learning ini dalam rangka meningkatkan pembelajaran siswa pada tahap operasi kongkrit menuju operasi formal, yaitu gabungan  antara teknik kepala bernomor dan keliling kelas. Adapun langkah-langkahnya :
v Siswa dibagi dalam kelompok , dan setiap siswa dalam kelompok mendapat nomor
v Guru memberikan tugas dan masing-masing kelompok bekerja sama dalam kelompoknya seperti biasa untuk menyelesaikan tugas tersebut
v Setelah selesai, masing-masing kelompok memberi laporan hasil kerja mereka. Hasil-hasil ini bisa ditulis di table seperti yang dicontohkan oleh guru di papan tulis.
v Masing-masing kelompok mengamati hasil kerja sama mereka dan hasil kerja sama kelompok-kelompok lain, kemudian masing-masing kelompok menarik kesimpulan dari tabel tersebut.
v Masing-masing kelompok memutuskan kesimpulan yang paling benar sebagai jawaban dari tugas yang diberikan guru, dan memastikan setiap kelompok mengetahui jawabannya.
v Guru memanggil salah satu nomor siswa dan nomor yang dipanggil harus melaporkan hasil kerja sama mereka.

Berdasarkan asumsi diatas,yaitu mengenai ciri-ciri tahap operasi kongkrit, operasi formal dan penjelasan mengenai pembelajaran Cooperative Learning, serta mengacu pada implikasi Teori Piaget dalam dunia pendidikan, yang meliputi: 1) pendekatan berpusat pada anak, 2) aktifitas yang merupakan inisiatif sendiri, atau aktif bisa menemukan sendiri dan guru memberi peluang untuk belajar, 3) belajar secara individu, 4) interaksi sosial/ interaksi dengan orang lain, diharapkan dengan pembelajaran Cooperative Learning ini terjadi konflik pada diri siswa (disequilibrium) sebagai proses berkembangnya intelektual siswa setelah mengalami proses pembelajaran. Yang paling penting, guru sebagai fasilitator harus benar-benar menerapkan lima unsur model pembelajaran Cooperative Learning ini.
Dalam pembelajaran Cooperative Learning, siswa dituntut untuk lebih aktif, kreatif dan dapat berinteraksi dengan teman, khususnya yang menjadi kelompoknya. Sedangkan pada tahap operasi kongkrit akhir, anak sudah mulai dapat mengemukakan ide-idenya, anak sudah mulai dapat menerima pendapat orang lain. Terutama dalam proses belajar mengajar, anak perlu bertukar pengalaman, memberikan alasan dan mempertahankan pengetahuan. Interaksi sosial mengarahkan anak pada penyusunan argumentasi dan diskusi, sehingga cara pandang anak dipertanyakan kebenarannya dan si anak harus dapat mempertahankan dan membuktikan kebenaran cara pandangnya. Hal ini sejalan dengan implikasi pandangan Piaget, bahwa peranan interaksi sosial di sekolah perlu dibina, dengan bertukar pengalaman, memberikan alasan dan mempertahankan pendapatnya merupakan cara yang penting untuk memperoleh pengetahuan.
Sedangkan keaktifan siswa dalam Cooperative Learning, sejalan dengan implikasi Piaget yang mengemukakan bahwa bagi individu berapapun umurnya, proses belajar yang paling baik didapatkan dari aktifitas yang merupakan inisiatif sendiri. Dalam pembelajaran Cooperative Learning ini guru sangat berperan besar untuk menumbuhkan niat dan kiat para anggota kelompok dalam rangka bekerja sama dengan orang lain. Seorang guru harus dapat mengelola kelas model Cooperative Learning ini, yang bertujuan untuk membina pembelajar berinteraksi dengan pembelajar lainnya. Ada 3 (tiga) hal penting yang perlu diperhatikan dalam pengelolaan kelas model Cooperative Learning, yaitu: pengelompokan, semangat kerja sama, dan penataan ruang kelas.
Selain yang telah diuraikan di atas, dalam Cooperative Learning pun dapat ditemukan bahwa anak bukan hanya dapat bekerja dalam kelompoknya saja, tapi anak di tuntut untuk dapat meningkatkan kemampuan diri (bekerja secara individual), karena penilaian yang di dapat untuk kelompok berdasarkan hasil kerja masing-masing anggota kelompok yang digabungkan dan dijadikan nilai untuk kelompok tersebut. Selain itu dalam Cooperative Learning setiap anggota mengerjakan tugasnya sesuai dengan kemampuannya, siswa dibimbing untuk bekerja lebih efektif dan kreatif sesuai dengan  kemampuan masing-masing dalam kelompok. Sedangkan menurut Piaget, struktur kognisi anak yang berinteraksi dengan pengalaman baru menimbulkan minat dan menstimulus perkembangan kognisi yang lebih lanjut. Disinilah peran guru sangat besar untuk meningkatkan pembelajaran siswa, guru harus dapat menyajikan pengetahuan yang menarik minat dan mendorong kreatifitas anak, serta dapat membantu anak jika diperlukan.
Melihat ciri-ciri tahap ini, anak sudah dapat mengikuti teknik pembelajaran Cooperative Learning yang disajikan dalam rangka meningkatkan belajar mereka. Selain itu, apabila melihat implikasi teori piaget dalam dunia pendidikan, pembelajaran Coopertive Learning ini bisa menjadi alternatif yang sesuai untuk digunakan dalam rangka meningkatkan pembelajaran matematika siswa.
Berikut ini akan disajikan topik yang merupakan contoh Penerapan Pembelajaran Cooperative Learning dalam Pembelajaran matematika. Namun satu hal yang harus diingat, bahwa meskipun suatu topik untuk tingkat SLTP tapi tidak berarti topik itu hanya untuk SLTP dan tidak dapat digunakan untuk tingkat yang lebih rendah atau tinggi, bisa saja dugunakan untuk tingkat mana saja, asalkan pendekatannya disesuaikan dengan tingkat siswa itu.
Topik                    : Pengukuran
Konsep                 : p dan panjang keliling lingkaran
TPK                     : Melalui pengukuran langsung akan ditunjukan bahwa panjang keliling lingkaran              dibandingkan dengan panjang garis tengahnya adalah tetap. Bilangan tetap ini adalah p.
Kelas/Tingkat        : SD akhir
Prasyarat               : Lingkaran
Bahan/Alat            : Benda-benda lingkaran yang keliling dan garis tengahnya dapat diukur, misalnya: tabung, botol, gelas, batang bambu, kaleng susu, dll. ; tali 0,5 meter; sebuah jangka sorong pengukur garistengah bola (bila ada).
Metode                 : Penemuan, Laboratorium
Kegiatan               :
Siswa dibagi dalam kelompok-kelompok yang terdiri dari 4 orang, sesuai dengan langkah-langkah pembelajaran Cooperative Learning. Setiap kelompok diberi benda-benda yang dapat diukur keliling dan garistengahnya. Benda-benda itu misalnya I, II, dan III (lihat Tabel halaman berikutnya).
Anak pertama mengukur panjang keliling, anak kedua mengukur jari-jari, anak ketiga mencatatnya,dan anak keempat menyaksikan (kalau-kalau ada kesalahan mengukur/ mencatat). Laporan setiap kelompok diharapkan dalam bentuk tabel berikut :
Benda
Panjang keliling = k
Panjang garistengah = t
k/t
I
II
III
31,43 cm
10,37 cm
67,57 cm
10 cm
3,3 cm
21,5 cm
3,1430
3,1429
3,1428
 Laporan di atas adalah dari kelompok pertama, laporan kelompok 2, 3, ....,dan seterusnya juga seperti begitu. Kemudian anak diminta untuk memperhatikan nilai k/t darisemua benda yang telah diukur. Siswa disuruh mendiskusikan dengan teman-teman dikelompoknya masing-masing dan harus dipastikan bahwa setiap anggota dalam kelompok tersebut mengetahui hasil diskusi tersebut. Karena setelah beberapa saat kemudian guru akan menanyakan hasil pengamatan mereka mengenai laporan yang tercantum ditabel-tabel, kepada salah satu siswa yang nomornya disebutkan (ingat langkah-langkah pembelajaran Cooperative Learning), sehingga tidak ada siswa yang tidak memperhatikan dan tidak terlibat dalam diskusi kelompoknya.
Apabila suatu kelompok sudah dapat menyimpulkan bukan hanya nilai k/t disekitar 3,14 atau p = 3,14 akan tetapi dari k/t = p dapat ditentukan bahwa k = p x t atau k = 2  pr, maka kelompok tersebut mengalami keadaan yang lebih maju daripada yang lain. Selain itu terdapat peran aktifitas dan inisiatif anak. Ini menunjukan disequilibrium (anak merubah strukturnya, dari yang rendah ke yang tinggi). Aktifitas anak menunjukan usaha penemuan penyelesaian masalah yang dihadapi, dengan demikian terlihat equlibrasi mengandung konflik antara sistem yang ada,akomodasi yang dilakukan oleh si anak terhadap problem-problem baru ke dalam pikiran-pikirannya dan menyesuaikan diri terhadap cara berpikir.
 
Rajukan Pustaka :
Kusdwiratri, S. (199 ). Diktat Teori Perkembangan Kognitif. Bandung: tidak diterbitkan
Lie, A. (2002). Cooperative Learning. Jakarta: Grasindo
Ruseffendi, E.T. (1991). Pengantar Membantu GuruMengembangkan Kompetensinya dalam Pengajaran Matematika untuk Meningkatkan CBSA. Bandung: Tarsito.